■ 2023年11月15日 [Unity][RealSense] RealSense (3) メッシュ化した点群を Geometry Instansing で描いてみる
Geometry Instansing してみる
1つの RealSense で取得した点群は整列しているので、それをもとに作った三角形メッシュも三角形が規則正しく並んだものになっています。そのため、このメッシュのインデックスを作っている CreateTriangleMeshIndex()
は、頂点番号を等間隔に生成しています。このように同じ図形を多数描く場合は、1つ1つを独立したデータとして描くより、一つの図形を GPU 内で複製して描いた方が効率が良くなります。GPU のこの機能を Geometry Instancing と呼びます。
■ 2023年10月28日 [Unity][RealSense] RealSense (2) メッシュ化した点群を Forward Rendering で描いてみる
Forward Rendering にしてみる
Unity のレンダリングパイプラインは他のゲームエンジンと同様、Deferred Rendering (遅延レンダリング) が標準になっています。Deferred Rendering はディスプレイへの表示を行う通常のフレームバッファに図形を直接描かずに、一旦、画面に表示されないフレームバッファ、いわゆるオフスクリーンバッファに描いた後に、それを使って最終的なレンダリング結果を生成する手法です。このオフスクリーンバッファには通常のフレームバッファが備えるカラーとデプスの他に、用途に応じて様々な用途を組み合わせて格納できるようになっています。
■ 2023年10月27日 [Unity][RealSense] RealSense (1) SDK の Unity Package の使い方
Intel RealSense SDK の Unity Package の使い方
なんと初めて Unity とか RealSense とかいう Blog カテゴリを使います。私としては画期的ですね。もちろん自分自身は OpenGL / GLSL を使ったプログラムを C や C++ でゴリゴリに書くってことを長らくやってきたわけです。でも、そういう実装を他の人に渡しても(自分がメンテする場合を除いて)結局活用してもら無かったりします。それで、かつては「Maya から使えんか」とか言われ、今は「Unity で何とかならんか」と言われるわけです。それで自分も遅まきながら Unity とか勉強したりしているんですが…
■ 2023年06月04日 [OpenGL][GLSL][コンピュートシェーダ] セパラブルフィルタ
ブログ書いてない
2019 年から丸 4 年ブログを更新しておりませんでした。もちろん、その間に何もしていなかったわけではなく、また書きたいと思っているネタもいくつもありました。でも、なんか毎日が自転車操業状態で、ブログを書くとか、それより大事な論文を書くとかいう作業に全然取り掛かれずにいました。コロナとかでいろいろあったってこともあるんですけど、この状況で逆に研究に集中できたという方もいらっしゃいますから、言い訳にはならんでしょうね。今もやらなきゃなんないことがいくつもあって、忙しい、時間が足りないという焦りで頭が一杯になっています。
■ 2019年06月03日 [授業] メディアデザインセミナー1
サイトの移転どうしよう
定年であれなんであれ退職すれば当然このサイトは無くなるわけでして,それなりに色々作ってきただけにそのまま消してしまうのももったいない気がします.また,うちのファイアウォールと tDiary の相性が悪いみたいで,tDiary が 304 返してるのに何故かファイアウォールがそれを通してくれず,このサイトに外部から連続してアクセスできないというトラブルも抱えています.それでサイトを移転しようかななどと考えてみたりするのですが,なんだか結構な分量があって途方に暮れています.まあ,この領域では古い情報にそれほど価値があるとも思えないので,人知れず消えてしまうのも世の定めかなとも思います.
■ 2019年06月02日 [OpenGL][GLFW] Oculus Rift に図形を表示するプログラムを C++ で作る
退職後どうしよう
まー自分もいつの間にか定年退職を否が応でも意識させられる年齢になってきたわけで,昨今の状況を鑑みるに,やはり働ける間は働かんといかんのだろうな,いや,自分の現状では定年まで居座らず早々に若い人に席を譲るべきなんじゃなかろうか,などと色々悩むところではあります.それなのに「にゃーん」とか恥ずかしいことをつぶやいてみたり,その後に「このツィート見てる学生さんもいるんだよな」と反省してみたり、そういえばネタ吐いたら寒いという仕草をしていた学生さんがいたなとか、話の脱線のせいでゼミが終了時間までに終わりそうにないと学生さんから「終わりですよ」と言われたなとか,いろいろ残念な気持ちにもなります.取り巻く状況は厳しさを増すばかりです(何が).
■ 2018年10月18日 [OpenGL][GLSL][コンピュートシェーダ] 粒子のレンダリング (2) ポイントの移動
■ 2018年10月14日 [OpenGL][GLSL] 粒子のレンダリング (1) ポイントの描画
ごめんやで
前の「GLFW 3 で Oculus Rift を使う (1) という記事から一年半近く間が空いてしまったというか("その (2)" 以降を書く気力などとうに失せてるし),去年は1本しか記事を書いてないという事態に驚愕するばかりではありますが,毎度愚痴ってる通り忙しいのは本当で,それでも新しい OpenGL のテキストを書いたり,それを紙の本にしてもらったり,ほかにも共著で本を書いていたり,もちろん研究も目ぼしい成果が得られないものの,それなりにごにょごにょやっていたりして,文章自体は結構書いていたりします.あと,今年からは学内的な仕事についても色々配慮していただいているみたいなので,ここでちゃんとまともな成果を出してそれに応えんといかんなと思うわけです.
● miho [すばらしい!説明ですね!!]
■ 2017年05月29日 [OpenGL][メモ] GLFW 3 で Oculus Rift を使う (1)
忙しい (こればっかり)
でも本当に忙しいんです.意味わからんくらいに忙しいんです.たぶん,自分は仕事が遅いというか,一つの仕事に時間をかけすぎるのが問題なんだと思います.できんもんはできんと言わんと結局人に迷惑をかけることになるので,ここんとこ安請け合いをしないよう気を付けていたつもりなんですけど,結局いろんな仕事を引き受けてしまいました.そのせいで学生さんの面倒を十分見れてないんですけど,学生さんの方から「自分たちでやります」と言ってくれるので助かります.なんもかんも自分がやらんといかんと思いこむのは,自分の驕りなんでしょうな.そのうちラーメンおごったるからな (と安請け合い).
■ 2016年12月31日 [OpenGL][GLSL] SSAO ベースの SSRO 付きライブ放射照度マッピング
大晦日だ
今日は大晦日です。色々あった 2016 年も暮れていきます。今年は忙しかったです。本当に忙しかったです。iPhone の「ヘルスケア」アプリの「睡眠分析」には、今日は「1日平均: 4時間 8分」とか出ています。てなことをバンドの忘年会で自慢してたら他の人も同じくらいの睡眠時間で、色々おかしいと思いました。そういえば私は先日ついにキレて、任された仕事を一つ投げてしまいました。書きかけの原稿の催促もいただいていますが、返事していません。ごめんなさい。
Before...
● 乾正知(茨城大学) [なるほど.なるほど.よく分かりました.ご指導ありがとうございました.レンダリングコンテキストを使った処理でGPUがう..]
● とこ [乾先生、間が空いてしまって申し訳ありません。X11 でプログラミングすることは最近はほとんどないので忘却の彼方なので..]
● とこ [あと、先ほど調べていて見つけたのですが、GLFW で glfwWindowHint(GLFW_VISIBLE, GL..]