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床井研究室

※このブログは遅くとも 2027 年 3 月に管理者の定年退職により閉鎖します (移転先は管理者本人共々模索中)

■ 2023年11月15日 [Unity][RealSense] RealSense (3) メッシュ化した点群を Geometry Instansing で描いてみる

2023年12月09日 14:59更新

Geometry Instansing してみる

1つの RealSense で取得した点群は整列しているので、それをもとに作った三角形メッシュも三角形が規則正しく並んだものになっています。そのため、このメッシュのインデックスを作っている CreateTriangleMeshIndex() は、頂点番号を等間隔に生成しています。このように同じ図形を多数描く場合は、1つ1つを独立したデータとして描くより、一つの図形を GPU 内で複製して描いた方が効率が良くなります。GPU のこの機能を Geometry Instancing と呼びます。

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■ 2023年10月28日 [Unity][RealSense] RealSense (2) メッシュ化した点群を Forward Rendering で描いてみる

2023年12月09日 14:54更新

Forward Rendering にしてみる

Unity のレンダリングパイプラインは他のゲームエンジンと同様、Deferred Rendering (遅延レンダリング) が標準になっています。Deferred Rendering はディスプレイへの表示を行う通常のフレームバッファに図形を直接描かずに、一旦、画面に表示されないフレームバッファ、いわゆるオフスクリーンバッファに描いた後に、それを使って最終的なレンダリング結果を生成する手法です。このオフスクリーンバッファには通常のフレームバッファが備えるカラーとデプスの他に、用途に応じて様々な用途を組み合わせて格納できるようになっています。

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■ 2023年10月27日 [Unity][RealSense] RealSense (1) SDK の Unity Package の使い方

2024年04月02日 06:06更新

Intel RealSense SDK の Unity Package の使い方

なんと初めて Unity とか RealSense とかいう Blog カテゴリを使います。私としては画期的ですね。もちろん自分自身は OpenGL / GLSL を使ったプログラムを C や C++ でゴリゴリに書くってことを長らくやってきたわけです。でも、そういう実装を他の人に渡しても(自分がメンテする場合を除いて)結局活用してもら無かったりします。それで、かつては「Maya から使えんか」とか言われ、今は「Unity で何とかならんか」と言われるわけです。それで自分も遅まきながら Unity とか勉強したりしているんですが…

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tokoi@wakayama-u.ac.jp