«第3回 テクスチャの合成 最新 第5回 テクスチャ座標»

床井研究室

現在ここに和歌山大学外から連続してアクセスすると,2回目以降にアクセスできなくなる現象が発生しています.その場合はお手数をおかけしますが,ブラウザのキャッシュのクリアをお試しください.


■ 2004年09月16日 [OpenGL][テクスチャ] 第4回 アルファテスト

2007年09月19日 16:34更新

切り抜き

アルファ値には,画像の合成の他にも使い道があります.前回,Photshop Elements の選択範囲を保存してアルファチャンネルを持った画像(RGBA 形式の画像)を作成しましたが,選択範囲を使って画像を切り抜けるのと同様に,アルファ値を使ってポリゴンを切り抜くことができます.

その前に

雛形のプログラムは,前回のままではとんでもない色使いになってしまっているので,一旦元に戻します.まず,GL_TEXTURE_ENV_MODE を GL_MODULATE に設定します.また,GL_MODULATE では GL_TEXTURE_ENV_COLOR で指定した色は参照されません.したがって次の変数 blend の宣言と,それを GL_TEXTURE_ENV_COLOR に設定している glTexEnvf() 関数を,#if 0 〜 #endif ではさんで無効にしておきます.

・・・
  
/*
** 初期化
*/
static void init(void)
{
  ・・・
  
  /* テクスチャ環境 */
  glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
  
#if 0
  /* 混合する色の設定 */
  static const GLfloat blend[] = { 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 };
  glTexEnvfv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_COLOR, blend);
#endif
  
・・・

次に,下地のポリゴンの材質も,もとの白色に戻しておきましょう.

・・・
 
/*
** シーンの描画
*/
static void scene(void)
{
  static const GLfloat color[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };  /* 材質 (色) */
  
  /* 材質の設定 */
  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color);
  
・・・

アルファ値の比較関数

アルファテストは,画素のアルファ値をある値と比較し,その結果をもとにその画素を表示するか否かを決定します.アルファ値は 0〜1 の間の値を持ち,0 で透明,1 で不透明を表しますから,ここではアルファ値が 0.5 を超えていればその画素を表示し,超えていなければ非表示にすることにします.

・・・
  
  /* テクスチャ環境 */
  glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
  
#if 0
  /* 混合する色の設定 */
  static const GLfloat blend[] = { 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 };
  glTexEnvfv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_COLOR, blend);
#endif
  
  /* アルファテストの比較関数 */
  glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.5);
  
・・・
void glAlphaFunc(GLenum func, GLclampf ref)
アルファ値の比較関数を設定します.引数 func には比較関数を示す定数値,ref には比較の対象となる値(しきい値)を 0〜1 の値で設定します.func に指定できる値には GL_NEVER, GL_LESS, GL_LEQUAL, GL_EQUAL, GL_NOTEQUAL, GL_GEQUAL, GL_GREATER, および GL_ALWAYS があります.

複雑な外形のポリゴンが描ける

そして,図形を描画する前に,アルファテストを有効にしておきます.

・・・
 
/*
** シーンの描画
*/
static void scene(void)
{
  static const GLfloat color[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };  /* 材質 (色) */
  
  /* 材質の設定 */
  glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color);
  
  /* アルファテスト開始 */
  glEnable(GL_ALPHA_TEST);
  
  /* テクスチャマッピング開始 */
  glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  
  /* 1枚の4角形を描く */
  glNormal3d(0.0, 0.0, 1.0);
  glBegin(GL_QUADS);
  glTexCoord2d(0.0, 1.0);
  glVertex3d(-1.0, -1.0,  0.0);
  glTexCoord2d(1.0, 1.0);
  glVertex3d( 1.0, -1.0,  0.0);
  glTexCoord2d(1.0, 0.0);
  glVertex3d( 1.0,  1.0,  0.0);
  glTexCoord2d(0.0, 0.0);
  glVertex3d(-1.0,  1.0,  0.0);
  glEnd();
  
  /* テクスチャマッピング終了 */
  glDisable(GL_TEXTURE_2D);
  
  /* アルファテスト終了 */
  glDisable(GL_ALPHA_TEST);
}
 
・・・

すると,こんな具合にポリゴンが抜けます.

アルファテスト

ということで,複数のポリゴンを組み合わせなくても,1枚のポリゴンで円盤を描くことができます.もちろん,円盤に限らず複雑な形状を描くことができるので,ポリゴン数を減らしたいゲームなどでは多用されています.ただし,これにはテクスチャマッピングやアルファテストが十分高速なハードウェアを使用するという条件が付きますが.


編集 «第3回 テクスチャの合成 最新 第5回 テクスチャ座標»