«丸い点を描く 最新 頂点配列»

床井研究室

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■ 2008年08月22日 [OpenGL][テクスチャ] GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_BORDER

2008年08月24日 23:59更新

CLAMP

朝日新聞の火曜日の夕刊に連載されている「熱血!マンガ学」というマンガ評を結構楽しみにしているんですが,今週は CLAMP の「カードキャプターさくら」でした.「年齢や性別を超えたつらく切ない恋も描かれる」と評されていましたが,私が子供の本を借りて読んだときは,「これを小学生相手に描くにはちょっと難しいんと違うか?」と思える部分がありました.少女漫画も進化したもんだ.そう言えばこの映画を見に行ったとき(子供連れて行ったんだよ),自分と同じような家族連れに混じって,大学生くらいの男の子のグループをちらほら見かけました.見る方も年齢や性別を超えてるんですね.

GL_CLAMP の問題

CLAMP つながりというわけではないんですが(狙ってましたが),書き忘れたと思っていたことの三つ目です.ポリゴンにテクスチャをマッピングする際,テクスチャの拡大縮小に線形補間(GL_LINEAR 等)を指定したとします.

/* テクスチャを拡大・縮小する方法の指定 */
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);

このときテクスチャの繰り返しに GL_CLAMP を指定して

/* テクスチャの繰り返しの指定 */
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);

こういうテクスチャ

マッピングするテクスチャ

をこういうポリゴン

マッピングするポリゴン

の中央部分に周囲を余らせてマッピングすると,こういうことになってしまいます.

GL_CLAMP でマッピングした結果

GL_CLAMP ではテクスチャの範囲外をサンプリングしたとき,テクスチャの最外周の色を拡張して用います.テクスチャの拡大縮小に最近傍法(GL_NEAREST)を用いているときは,テクスチャ画像の最外周の画素の色がそのまま用いられるため,その色が拡張されてマッピングされます.

ところがテクスチャの拡大縮小に線形補間(GL_LINEAR 等)を用いた場合には,テクスチャの最外周の色が,テクスチャ画像の最外周の画素の色と,テクスチャの境界色とを混合したものになります.このため,この場合は拡張された部分の色が,テクスチャ画像の最外周の画素の色と異なってしまいます.

GL_CLAMP によるサンプリング範囲

GL_CLAMP_TO_EDGE

GL_CLAMP はサンプリングするテクスチャ座標を [0,1] の範囲にクランプする(範囲内に収める)のですが,GL_CLAMP_TO_EDGE では [1/(2N),1-1/(2N)](N はテクスチャの画素数)の範囲にクランプします.

/* テクスチャの繰り返しの指定 */
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
GL_CLAMP_TO_EDGE によるサンプリング範囲

こうすることでサンプリングされるテクスチャの範囲が GL_CLAMP の範囲より 1/2 画素分内側になって,最外周の色が境界色の影響を受けなくなります.

GL_CLAMP_TO_EDGE でマッピングした結果

GL_CLAMP_TO_BORDER

一方 GL_CLAMP_TO_BORDER では,サンプリングするテクスチャ座標を [-1/(2N),1+1/(2N)](N はテクスチャの画素数)の範囲にクランプします.

/* テクスチャの繰り返しの指定 */
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
GL_CLAMP_TO_EDGE によるサンプリング範囲

こうすることでサンプリングされるテクスチャの範囲が GL_CLAMP の範囲より 1/2 画素分外側になって,最外周の色が境界色そのものになります.

GL_CLAMP_TO_EDGE でマッピングした結果

境界色の指定

なお,境界色は GL_TEXTURE_BORDER_COLOR で指定できます.

/* テクスチャの境界色 */
static const GLfloat border[] = { 0.0, 1.0, 0.0, 1.0 };
 
...
 
/* テクスチャの境界色 */
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, border);

この場合,境界色は次のようになります.

GL_TEXTURE_BORDER_COLOR で境界色を指定した場合

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