■ 2011年08月11日 [OpenGL][メモ] OpenCV によるカメラ入力と OpenGL のスワップバッファ
暑い
なんてもんやないですね.日差しに重みすら感じます.眩しいです.非リアにはつらいものがあります.加齢とともに直射日光に当たると日焼けする前に湿疹ができてしまうようになりました.もう闇の中で生きるしかないのかもしれません.子供と一緒に自転車で片男波海水浴場まで通っていた頃が懐かしいです.ところで,数日前まで節電対応で空調なしで頑張ってたんですけど,PC がついに音を上げてクラッシュするようになってしまったので(と言い訳しながら)空調かけてます.みなさまごめんなさい.来週はお盆の一斉休業です.その間に少しでも時間を稼いでおかないと,色々詰みそうです.まー,私なんぞ他の先生に比べりゃあ暇なもんなんですけど orz バンクーバーに行きたかったぜい.
pthread
一人の学生さんが OpenCV と OpenGL を組み合わせて何かしようと考えているらしいのですが,どうも動きがぎこちなく見えます.その学生さんは MacBook Pro を使っているのですが,1 フレームキャプチャするごとにデフォルトでは 60-70ms ブロックしてしまいます.15fps ですね.それと OpenGL のダブルバッファリングのスワップバッファのタイミングが合わないために,表示のフレームレートが一定せず,ぎこちなく見えるのではないかと思います.CV_CAP_PROP_FPS に 30.0 を設定しても,やっぱり微妙にガタガタします.
ということで,とりあえず自分でもテストプログラムを書いてみました.
これはキャプチャした画像を回転する球にマッピングします.さらにシェーダで濃淡値から法線マップを求めて,バンプマッピングもしています.自宅の猫のたまちゃんをキャプチャしてみましたけど,怖いぜ…
... /* * テクスチャ作成 */ static void getTexture(void) { if (cvGrabFrame(capture)) { // キャプチャ映像から画像の切り出し IplImage *image = cvRetrieveFrame(capture); if (image) { // 切り出した画像をテクスチャメモリに転送 GLenum format; if (image->nChannels == 3) format = GL_BGR; else if (image->nChannels == 4) format = GL_BGRA; else format = GL_LUMINANCE; glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texname); for (int y = 0; y < image->height; ++y) { glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, y, image->width, 1, format, GL_UNSIGNED_BYTE, image->imageData + image->widthStep * y); } } } } ... /* * 画面表示 */ static void display(void) { // 時刻の計測 static int firstTime = 0; GLdouble t; if (firstTime == 0) { firstTime = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME); t = 0.0; } else t = (GLdouble)((glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) - firstTime) % CYCLE) / (GLdouble)CYCLE; // テクスチャ作成 getTexture(); // 画面クリア glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // モデルビュー変換行列の設定 glLoadIdentity(); gluLookAt(0.0, 0.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); // 図形描画 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texname); glBindVertexArray(vaname); glUseProgram(progname); glUniform1i(dmapLoc, 0); glUniform2f(sizeLoc, TEXWIDTH, TEXHEIGHT); glPushMatrix(); glRotated(t * 360.0, 0.0, 1.0, 0.0); glDrawElements(GL_TRIANGLES, faces * 3, GL_UNSIGNED_INT, face); glPopMatrix(); // ダブルバッファリング glutSwapBuffers(); } ...
この辺みんなどうやってんのかなーと調べてみてもよくわからず(どうすべきなのかご存知でしたら教えてください),仕方なくキャプチャを別スレッドで回して,キャプチャと表示を非同期に行うということを試してみました.
まず,カメラからのキャプチャを無限ループにします.cvGrabFrame() がすぐに帰ってくるとループがぶんぶん回ってしまってまずい気がしますが,必ず1フレーム分の時間がかかっているみたいなので,何も考えずに回します.また,キャプチャした画像は配列 texture に保存しておきます.このタイミングがクリティカルセクションになるので,mutex でロックしておきます.
... // テクスチャ static GLenum format; static GLsizei width, height; static GLubyte texture[TEXHEIGHT * TEXWIDTH * 4]; // スレッド #include <pthread.h> static pthread_t thread; static pthread_mutex_t mutex; /* * テクスチャ作成 */ static void *getTexture(void *arg) { CvCapture *capture = reinterpret_cast<CvCapture *>(arg); for (;;) { if (cvGrabFrame(capture)) { // キャプチャ映像から画像を切り出す IplImage *image = cvRetrieveFrame(capture); if (image) { // 切り出した画像の書式を保存する width = image->width; height = image->height; if (image->nChannels == 3) format = GL_BGR; else if (image->nChannels == 4) format = GL_BGRA; else format = GL_LUMINANCE; // 切り出した画像を保存する GLsizei size = image->width * image->nChannels; pthread_mutex_lock(&mutex); for (int y = 0; y < image->height; ++y) memcpy(texture + size * y, image->imageData + image->widthStep * y, size); pthread_mutex_unlock(&mutex); } } pthread_testcancel(); } return 0; } ...
これを別スレッドで走らせます.mutex も作っておきます.また,プログラム終了時の処理も用意しておきます.
... /* * プログラム終了時の処理 */ static void releaseCapture(void) { // スレッドを停止する pthread_cancel(thread); // スレッドの停止を待つ pthread_join(thread, 0); // ミューテックスを破棄する pthread_mutex_destroy(&mutex); // image の release cvReleaseCapture(&capture); } /* * OpenCV の初期化 */ static void cvInit(void) { // カメラを初期化する capture = cvCreateCameraCapture(CV_CAP_ANY); if (capture == 0) { std::cerr << "cannot capture image" << std::endl; exit(1); } cvSetCaptureProperty(capture, CV_CAP_PROP_FRAME_WIDTH, WIDTH); cvSetCaptureProperty(capture, CV_CAP_PROP_FRAME_HEIGHT, HEIGHT); cvSetCaptureProperty(capture, CV_CAP_PROP_FPS, 30.0); // スレッドを生成する pthread_mutex_init(&mutex, 0); pthread_create(&thread, 0, getTexture, capture); // プログラム終了時に capture を release する atexit(releaseCapture); } ...
描画の際には,配列 texture のロックを獲得してから,texture の内容をテクスチャメモリにコピーします.
... /* * 画面表示 */ static void display(void) { // 時刻の計測 static int firstTime = 0; GLdouble t; if (firstTime == 0) { firstTime = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME); t = 0.0; } else t = (GLdouble)((glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) - firstTime) % CYCLE) / (GLdouble)CYCLE; // テクスチャ取得 pthread_mutex_lock(&mutex); glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, format, GL_UNSIGNED_BYTE, texture); pthread_mutex_unlock(&mutex); // 画面クリア glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // モデルビュー変換行列の設定 glLoadIdentity(); gluLookAt(0.0, 0.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); // 図形描画 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texname); glBindVertexArray(vaname); glUseProgram(progname); glUniform1i(dmapLoc, 0); glUniform2f(sizeLoc, TEXWIDTH, TEXHEIGHT); glPushMatrix(); glRotated(t * 360.0, 0.0, 1.0, 0.0); glDrawElements(GL_TRIANGLES, faces * 3, GL_UNSIGNED_INT, face); glPopMatrix(); // ダブルバッファリング glutSwapBuffers(); } ...
「static おじさん」ですみません.ただ,これだと texture に書き込んでいる最中(ロックされているとき)に texture を読み出そうとするとブロックしてしまうので,その場合は texture を読まずに以前に読み込んだテクスチャを使うようにしたいと思いました.
// テクスチャ取得 if (pthread_mutex_trylock(&mutex) == 0) { glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, format, GL_UNSIGNED_BYTE, texture); pthread_mutex_unlock(&mutex); }
ですが pthread_mutex_trylock() がずーっと EBUSY を返してたまにしか 0 を返さないので,テクスチャが全然更新されません.カメラ側のスレッドでもロックされているみたいで,フレームを取りこぼすこともあります.そもそも OpenCV がスレッドセーフかどうかも知らないし(今回はカメラ1台だから大丈夫だと思ったんだけど).謎が多い.教えて偉い人.
ラベル付け
「static おじさん」世代の私たちですら,団塊の世代からは「新人類」って呼ばれてたんよ.みんなラベル付け好きよね.CV の話でなくてすまん.
いつも拝見させて頂いております。<br><br>キャプチャ用のテクスチャバッファをダブルバッファにしないと、常に別スレッドで動いているキャプチャ側でロックされっぱなしになってるのではないですか?<br><br>あと、ラベル付けではなくレッテルを張るって言いますね。<br>良い意味では決してないと思います。侮辱されてるようにすら感じます。
バース様,ご教示ありがとうございます!レスポンスが悪くて申し訳ありません.なるほど,ダブルバッファリングですか.キャプチャ側のスレッドはキャプチャ自体に時間がかかってるのでロックしっぱなしにはならないと考えておりましたが,可能性はありそうですね.mutex の使い方で気が狂いそうですが,ダブルバッファリングやってみます!<br> CV にからんだネタだったので,オランダ語の由来の「レッテル」ではなくて,あえて「ラベル」を使ってみました.血液型占いみたいに楽しみとしてのクラスタリングだったらいいんですけど,それがステレオタイプ化すると,なんか嫌ですね.