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床井研究室

※このブログは遅くとも 2027 年 3 月に管理者の定年退職により閉鎖します (移転先は管理者本人共々模索中)

■ 2005年06月10日 [OpenGL][テクスチャ] 第16回 テクスチャの部分的な置き換え

2024年10月01日 11:04更新

複数のテクスチャを使う

これまでの解説では,テクスチャは1枚しか使用しませんでした(キューブマッピングでは6枚の画像を使用していますが,これは6枚まとめてひとつのテクスチャとして扱っています).シーン中でテクスチャが1枚しか使えないというのは,一見不便なように思えます.しかし,1枚のテクスチャを切り分けて使えば,シーン中の異なる部分に異なるテクスチャを貼り付けることができます.

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水城シャロ [先生のサイトを観てみるといつも良い情報が見付かります。 有り難う御座いますm(__)m 備忘録として扱っても良い..]


■ 2005年06月11日 [OpenGL][テクスチャ] 第17回 部屋の中心であたりを見回す

2005年06月18日 22:01更新

箱の中に入ってみる

前回キューブマッピングに使ったテクスチャを立方体の6面に貼り付けました.そこで,今回は前回作ったプログラムを雛形にして,その箱の中に入ってみようと思います.何が見えるかな?

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■ 2005年06月14日 [OpenGL][テクスチャ] 第18回 テクスチャオブジェクト

2020年05月14日 00:35更新

独立したテクスチャが使いたい

テクスチャが1枚しかなくても,テクスチャを分割して使うことで,異なる場所や物体に異なるテクスチャを貼り付けることができます.それでも,やはり独立したテクスチャが使えたほうが何かと便利です.たとえばキューブマッピングはテクスチャに使う画像の全体を使用しますから,その一部を切り分けて他に流用するようなことができません.この場合は独立したテクスチャが必要になります.

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Before...

すぎまろん [床井さま、とてもためになるサンプルの提供ありがとうございます。 現在WindowsでOpenGLを使ったMFCベー..]

とこ [すぎまろんさま、コメントありがとうございます。 デフォルトのフレームバッファを使わず、 オフスクリーンだけの(ディス..]

すぎまろん [床井さま、回答ありがとうございます。 > デフォルトのフレームバッファを使わず、オフスクリーンだけの(ディスプレイ..]


■ 2005年06月15日 [OpenGL][テクスチャ] 第19回 マルチテクスチャ

2006年09月23日 14:34更新

仕事が遅い

つくづく,自分の仕事の遅さに困り果てています.たった90分の授業1コマの準備に丸一週間費やすなんてことはざらです.こんなことをしていたら,研究はおろか,他の授業にも影響が出ます.以前なら夜に時間を稼ぐなんてこともできましたけど,最近はそういうことをすると影響が長引くようになり,なかなか思うようにいきません.

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■ 2005年06月16日 [OpenGL][テクスチャ] 第20回 グロスマッピング

2006年09月23日 14:34更新

非金属の物体への映り込み

コンピュータグラフィックスでは,照明された物体表面上での反射光を,拡散反射光と鏡面反射光の二つに分けて考えます(二色性反射モデル).拡散反射光は入射光のうち屈折して物体内に進入し,散乱・吸収を経て再び外部に放出された成分であり,物体の色の影響を受けます.これに対して鏡面反射光は入射光の物体表面における正反射光であり,物体内部に侵入しないために,物体が非金属の場合は物体の色の影響を受けません.したがって,非金属の物体の表面に環境が映り込んでいる場合,物体表面の色は物体の本来の色に映り込みの色が加算されたものになります.

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■ 2005年06月20日 [OpenGL][テクスチャ] 第21回 フレネル反射

2008年12月17日 11:03更新

反射率は入射角に依存する

前回,非金属の物体への映り込みの実現を実現するために,環境の映り込み(鏡面反射光)と拡散反射光を比例配分する手法を示しました.この方法では物体の表面に環境の映り込みが「乗っている」ような結果が得られますが,どうもこう,物体表面に光沢のあるフィルムが貼られているような不自然さがあります.これは映り込みと拡散反射光の配分比を固定していることが原因になっています.

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■ 2005年06月24日 [OpenGL][テクスチャ] 第22回 放物面マッピング

2006年09月23日 14:35更新

放物面鏡への映り込みを環境のテクスチャに使う

環境マッピングの手法には,スフィアマッピングキューブマッピングのほかに,放物面マッピングと呼ばれる手法があります.この方法は Heidrich と Seidel によって提案されました.放物面というのは,パラボラアンテナに使われる曲面 (paraboloid) です.この方法はスフィアマッピングやキューブマッピングのように OpenGL に専用の機能が用意されているわけではありませんが,マルチテクスチャを使えば簡単に実装できます.

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コメント(2) [コメントを投稿する]

いち [テクスチャが和歌山大なのがグッドです.今回の話題はプログラマブルシェーダーのいい例題にもなりそうですね.]

とこ [懐かしいでしょ:-) そのうちフラグメントシェーダをテクスチャマッピングの延長線上で説明したいと思ってるんですが,ま..]


tokoi@wakayama-u.ac.jp