■ 2005年06月10日 [OpenGL][テクスチャ] 第16回 テクスチャの部分的な置き換え
複数のテクスチャを使う
これまでの解説では,テクスチャは1枚しか使用しませんでした(キューブマッピングでは6枚の画像を使用していますが,これは6枚まとめてひとつのテクスチャとして扱っています).シーン中でテクスチャが1枚しか使えないというのは,一見不便なように思えます.しかし,1枚のテクスチャを切り分けて使えば,シーン中の異なる部分に異なるテクスチャを貼り付けることができます.
■ 2005年06月11日 [OpenGL][テクスチャ] 第17回 部屋の中心であたりを見回す
■ 2005年06月14日 [OpenGL][テクスチャ] 第18回 テクスチャオブジェクト
独立したテクスチャが使いたい
テクスチャが1枚しかなくても,テクスチャを分割して使うことで,異なる場所や物体に異なるテクスチャを貼り付けることができます.それでも,やはり独立したテクスチャが使えたほうが何かと便利です.たとえばキューブマッピングはテクスチャに使う画像の全体を使用しますから,その一部を切り分けて他に流用するようなことができません.この場合は独立したテクスチャが必要になります.
■ 2005年06月15日 [OpenGL][テクスチャ] 第19回 マルチテクスチャ
仕事が遅い
つくづく,自分の仕事の遅さに困り果てています.たった90分の授業1コマの準備に丸一週間費やすなんてことはざらです.こんなことをしていたら,研究はおろか,他の授業にも影響が出ます.以前なら夜に時間を稼ぐなんてこともできましたけど,最近はそういうことをすると影響が長引くようになり,なかなか思うようにいきません.
■ 2005年06月16日 [OpenGL][テクスチャ] 第20回 グロスマッピング
非金属の物体への映り込み
コンピュータグラフィックスでは,照明された物体表面上での反射光を,拡散反射光と鏡面反射光の二つに分けて考えます(二色性反射モデル).拡散反射光は入射光のうち屈折して物体内に進入し,散乱・吸収を経て再び外部に放出された成分であり,物体の色の影響を受けます.これに対して鏡面反射光は入射光の物体表面における正反射光であり,物体内部に侵入しないために,物体が非金属の場合は物体の色の影響を受けません.したがって,非金属の物体の表面に環境が映り込んでいる場合,物体表面の色は物体の本来の色に映り込みの色が加算されたものになります.
■ 2005年06月20日 [OpenGL][テクスチャ] 第21回 フレネル反射
反射率は入射角に依存する
前回,非金属の物体への映り込みの実現を実現するために,環境の映り込み(鏡面反射光)と拡散反射光を比例配分する手法を示しました.この方法では物体の表面に環境の映り込みが「乗っている」ような結果が得られますが,どうもこう,物体表面に光沢のあるフィルムが貼られているような不自然さがあります.これは映り込みと拡散反射光の配分比を固定していることが原因になっています.
● 水城シャロ [先生のサイトを観てみるといつも良い情報が見付かります。 有り難う御座いますm(__)m 備忘録として扱っても良い..]