■ 2019年06月02日 [OpenGL][GLFW] Oculus Rift に図形を表示するプログラムを C++ で作る
退職後どうしよう
まー自分もいつの間にか定年退職を否が応でも意識させられる年齢になってきたわけで,昨今の状況を鑑みるに,やはり働ける間は働かんといかんのだろうな,いや,自分の現状では定年まで居座らず早々に若い人に席を譲るべきなんじゃなかろうか,などと色々悩むところではあります.それなのに「にゃーん」とか恥ずかしいことをつぶやいてみたり,その後に「このツィート見てる学生さんもいるんだよな」と反省してみたり、そういえばネタ吐いたら寒いという仕草をしていた学生さんがいたなとか、話の脱線のせいでゼミが終了時間までに終わりそうにないと学生さんから「終わりですよ」と言われたなとか,いろいろ残念な気持ちにもなります.取り巻く状況は厳しさを増すばかりです(何が).
■ 2018年10月18日 [OpenGL][GLSL] 粒子のレンダリング (2) ポイントの移動
■ 2018年10月14日 [OpenGL][GLSL] 粒子のレンダリング (1) ポイントの描画
ごめんやで
前の「GLFW 3 で Oculus Rift を使う (1) という記事から一年半近く間が空いてしまったというか("その (2)" 以降を書く気力などとうに失せてるし),去年は1本しか記事を書いてないという事態に驚愕するばかりではありますが,毎度愚痴ってる通り忙しいのは本当で,それでも新しい OpenGL のテキストを書いたり,それを紙の本にしてもらったり,ほかにも共著で本を書いていたり,もちろん研究も目ぼしい成果が得られないものの,それなりにごにょごにょやっていたりして,文章自体は結構書いていたりします.あと,今年からは学内的な仕事についても色々配慮していただいているみたいなので,ここでちゃんとまともな成果を出してそれに応えんといかんなと思うわけです.
■ 2017年05月29日 [OpenGL][メモ] GLFW 3 で Oculus Rift を使う (1)
忙しい (こればっかり)
でも本当に忙しいんです.意味わからんくらいに忙しいんです.たぶん,自分は仕事が遅いというか,一つの仕事に時間をかけすぎるのが問題なんだと思います.できんもんはできんと言わんと結局人に迷惑をかけることになるので,ここんとこ安請け合いをしないよう気を付けていたつもりなんですけど,結局いろんな仕事を引き受けてしまいました.そのせいで学生さんの面倒を十分見れてないんですけど,学生さんの方から「自分たちでやります」と言ってくれるので助かります.なんもかんも自分がやらんといかんと思いこむのは,自分の驕りなんでしょうな.そのうちラーメンおごったるからな (と安請け合い).
■ 2016年12月31日 [OpenGL][GLSL] SSAO ベースの SSRO 付きライブ放射照度マッピング
大晦日だ
今日は大晦日です。色々あった 2016 年も暮れていきます。今年は忙しかったです。本当に忙しかったです。iPhone の「ヘルスケア」アプリの「睡眠分析」には、今日は「1日平均: 4時間 8分」とか出ています。てなことをバンドの忘年会で自慢してたら他の人も同じくらいの睡眠時間で、色々おかしいと思いました。そういえば私は先日ついにキレて、任された仕事を一つ投げてしまいました。書きかけの原稿の催促もいただいていますが、返事していません。ごめんなさい。
■ 2016年12月03日 [OpenGL][GLSL] 魚眼レンズ画像の平面展開のサンプルプログラム
■ 2016年08月31日 [OpenGL][GLSL] 矩形の描き方
■ 2016年06月29日 [OpenGL][GLSL] 魚眼レンズ画像の平面展開
やりたいことがいっぱいある
本当にやりたいことはいっぱいあって,いくつかには手を付けたものの,やらなきゃなんないことに時間を奪われて,途中で放置している状態です.でも,一番やりたかった「家族と一緒に版ご飯を食べる」は,このところ実践しています.やりたいことをやる時間がなければ,やらなきゃなんないことに混ぜてやってしまえとか思うんですけど,なかなかうまくいきませんね.学生さん向けの資料もいくつかブログにまとめようと思っているんですけど,後回しになっています.GLFW で Oculus を使うことに関しても,それなりにノウハウがたまってきたのでブログにまとめたいと思ってるんですけど.
■ 2016年02月06日 [OpenGL][メモ] NuGet による freeglut / GLFW / GLEW の組み込み
たけなわ
修論や卒論の提出が来週~再来週に控えているので, なかなか皆さんお忙しそうです. ほかにも, うちの学科では来週に課題の提出・発表を控えている方々もいらしたりして, 演習室もなかなかの活況を呈しているように見受けられます. 皆様におかれましては体調を崩されたりデータを失われたり単位を落とされたりしないよう, くれぐれもお気を付けくださいますようお願い申し上げる次第です.
■ 2015年11月25日 [OpenGL][ゼミ] メッシュを使った図形描画
頂点配列オブジェクトと頂点バッファオブジェクト
OpenGL 3.2 の Core Profile 以降では, OpenGL の図形描画は頂点配列オブジェクト (Vertex Array Object, VAO) を介して行わないといけません. VAO は任意の頂点バッファオブジェクト (Vertex Buffer Object, VBO) の組み合わせを管理できるので, 異なる構造のオブジェクト (形状データ) でも VAO 指定するだけで図形の描画が開始できるので楽ちんなのですが, その辺の話はここには書いたもののこのブログに書いてないせいか, どうも今いる学生さんに伝わってない気がするので, 改めて説明します. 早く前回の放射照度マッピングの続きを書きたいんですけど他にも書かんならんもんがいっぱいあって, ちょっとくたびれてます.
Before...
● とこ [irm さま、ご教示ありがとうございます。参考にさせていただきます。]
● irm [すみません、勘違いさせてしまいました。 先生の記事がとてもよくできていらっしゃるという意味です。m(_ _)m ま..]
● とこ [irm さま、いえ、ポインタを頂いてありがたかったです。ありがとうございます。 今後ともよろしくお願いいたします。]