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床井研究室

※このブログは遅くとも 2027 年 3 月に管理者の定年退職により閉鎖します (移転先は管理者本人共々模索中)

■ 2005年10月06日 [OpenGL][GLSL] 第1回 シェーダプログラムの読み込み

2013年09月18日 20:21更新

戦力外通告

一口に仕事といってもいろんな側面があるとは思うのですが,だからと言って独りよがりなことばかりしていれば,評価を得ることはできません.そして評価が得られない状態が継続していると,当然その組織に貢献していないと見なされ,戦力外を通告されることになります.

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とこ [EKISUKE さま,コメントありがとうございます. リプライが遅くなり申し訳ありません. そのまま打ち込んでみてと..]

EKISUKE [結局シェーダの勉強をそのとき行う時間がなく、あきらめてしまったのですが、今改めて、学校でDirectXのシェーダの勉..]

とこ [すみませーん、ここんとこ忙しくて、見逃してました。 ありがとうございます。がんばってください。 私もがんばります。い..]


■ 2005年10月07日 [OpenGL][GLSL] 第2回 Gouraud シェーディングと Phong シェーディング

2016年10月24日 20:58更新

一度に一つのことしかできない

やらなければならない仕事が二つ以上あると,とてもストレスを感じます.だいたい落ち込んでいるときは物事が決められなくなっているので,仕事が複数あっても優先順位を付けることができません.それに,タスク切り替えにすごく時間がかかる(数時間から1日)ので,効率もよくありません.それで余計に落ち込んでしまいます.周りの人はみんなうまくやってるなぁと思えるので,それでまた落ち込みます.どうしたもんでしょうか.

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やま [ありがとうございます。 おかげでどんな同次座標値が来ても大丈夫なのは理解できました。 それでは物体表面相当の同次座標..]

とこ [やまさま、 モデリング時に w = 1 として、それを変更しなければ、もちろん w ≠ 1 となることはありません。..]

やま [ありがとうございます。勉強になります。 それと別件ですが、今のMac (私の場合 OSX 10.9/Xcode 6...]


■ 2005年10月08日 [OpenGL][GLSL] 第3回 テクスチャの参照

2023年04月05日 11:38更新

昭和テイスト

研究室のミーティングで学生さんに対して「当たり前田のクラッカー!」っていう具合に突っ込みを入れたら,「昭和テイストだなぁー」とか「世代が違いますよ,世代が」とか散々な言われ方をしました.私,やっぱり旧い人なんでしょうか?(聞くまでもないか)そういえば以前,奥さんに「おさじとって」と言ったら,「はい,スプーン」と訂正されてしまいました.昭和は遠くなったもんだ(違

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ナナ [>2020年07月01日 22:01 >自己解決しました。Mesh_TextureCoodsの読み方を変えてみたとこ..]

サイチ [glutSolidTeapot(1.0);のところを glutSolidTorus(0.5, 1.0, 100, 4..]

とこ [サイチさま、亀レス(死語)で申し訳ありません。glutSolidTorus() には、残念ながらテクスチャ座標が設定..]


■ 2005年10月14日 [OpenGL][GLSL] 第4回 GLSL によるバンプマッピング

2013年07月04日 22:30更新

バンプマッピングを GLSL で実装してみる

GLSL を使ったバンプマッピングの実装例はオレンジブックにありますが,ここではこれを参考に,以前に書いた dot3 バンプマッピングを使って球にバンプマッピングするサンプルプログラムを,GLSL を使って書き直してみようと思います.

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■ 2005年10月15日 [OpenGL][GLSL] 第5回 環境マップバンプマッピング

2007年04月12日 10:12更新

バンプマッピングと環境マッピングの合わせ技

バンプマッピングはテクスチャを使って法線ベクトルを「揺らす」テクニックですが,この法線ベクトルを使って視線の反射ベクトルを求めて環境のテクスチャをサンプリングすれば,映り込みにバンプマッピングによる凹凸の影響を反映することができます.このテクニックを環境マップバンプマッピング (Environment-Mapped Bump Mapping : EMBM) といいます.

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■ 2005年10月19日 [OpenGL][GLSL] 第6回 異方性反射

2007年04月12日 10:12更新

RenderMonkey

アプリケーションプログラムがシェーダプログラムやテクスチャを読み込めるようになっていれば,シェーダプログラムの開発自体は ATIRenderMonkeynVIDIAFX Composer のようなシェーダ開発ツールを使ったほうが格段に楽ができます.それでも,ある程度は GLSL を知っていたほうが有利だとは思います.まあ,GLSL を使っていると,プログラミングの知識より,CG そのものの知識のほうが重要だなあとしみじみ思えてくるのですが.

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■ 2005年10月20日 [OpenGL][GLSL] 第7回 ユーザ定義関数

2007年04月12日 10:12更新

車輪の再発明

研究をしていて一番めげるのは,自分の研究テーマに対して他の人がすでに成果を出していたことに気づいたときでしょうか.まあ,そうならないようにちゃんとサーベイをして,ということになるんでしょうけど,私のような凡人が思いつくことは他の誰もが思いつくことばかりなので,サーベイをすればするほど,また落ち込むことになります.

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tokoi@wakayama-u.ac.jp