■ 2005年10月06日 [OpenGL][GLSL] 第1回 シェーダプログラムの読み込み
戦力外通告
一口に仕事といってもいろんな側面があるとは思うのですが,だからと言って独りよがりなことばかりしていれば,評価を得ることはできません.そして評価が得られない状態が継続していると,当然その組織に貢献していないと見なされ,戦力外を通告されることになります.
■ 2005年10月07日 [OpenGL][GLSL] 第2回 Gouraud シェーディングと Phong シェーディング
一度に一つのことしかできない
やらなければならない仕事が二つ以上あると,とてもストレスを感じます.だいたい落ち込んでいるときは物事が決められなくなっているので,仕事が複数あっても優先順位を付けることができません.それに,タスク切り替えにすごく時間がかかる(数時間から1日)ので,効率もよくありません.それで余計に落ち込んでしまいます.周りの人はみんなうまくやってるなぁと思えるので,それでまた落ち込みます.どうしたもんでしょうか.
■ 2005年10月08日 [OpenGL][GLSL] 第3回 テクスチャの参照
昭和テイスト
研究室のミーティングで学生さんに対して「当たり前田のクラッカー!」っていう具合に突っ込みを入れたら,「昭和テイストだなぁー」とか「世代が違いますよ,世代が」とか散々な言われ方をしました.私,やっぱり旧い人なんでしょうか?(聞くまでもないか)そういえば以前,奥さんに「おさじとって」と言ったら,「はい,スプーン」と訂正されてしまいました.昭和は遠くなったもんだ(違
■ 2005年10月14日 [OpenGL][GLSL] 第4回 GLSL によるバンプマッピング
バンプマッピングを GLSL で実装してみる
GLSL を使ったバンプマッピングの実装例はオレンジブックにありますが,ここではこれを参考に,以前に書いた dot3 バンプマッピングを使って球にバンプマッピングするサンプルプログラムを,GLSL を使って書き直してみようと思います.
■ 2005年10月15日 [OpenGL][GLSL] 第5回 環境マップバンプマッピング
バンプマッピングと環境マッピングの合わせ技
バンプマッピングはテクスチャを使って法線ベクトルを「揺らす」テクニックですが,この法線ベクトルを使って視線の反射ベクトルを求めて環境のテクスチャをサンプリングすれば,映り込みにバンプマッピングによる凹凸の影響を反映することができます.このテクニックを環境マップバンプマッピング (Environment-Mapped Bump Mapping : EMBM) といいます.
■ 2005年10月19日 [OpenGL][GLSL] 第6回 異方性反射
RenderMonkey
アプリケーションプログラムがシェーダプログラムやテクスチャを読み込めるようになっていれば,シェーダプログラムの開発自体は ATI の RenderMonkey や nVIDIA の FX Composer のようなシェーダ開発ツールを使ったほうが格段に楽ができます.それでも,ある程度は GLSL を知っていたほうが有利だとは思います.まあ,GLSL を使っていると,プログラミングの知識より,CG そのものの知識のほうが重要だなあとしみじみ思えてくるのですが.
■ 2005年10月20日 [OpenGL][GLSL] 第7回 ユーザ定義関数
車輪の再発明
研究をしていて一番めげるのは,自分の研究テーマに対して他の人がすでに成果を出していたことに気づいたときでしょうか.まあ,そうならないようにちゃんとサーベイをして,ということになるんでしょうけど,私のような凡人が思いつくことは他の誰もが思いつくことばかりなので,サーベイをすればするほど,また落ち込むことになります.
Before...
● とこ [EKISUKE さま,コメントありがとうございます. リプライが遅くなり申し訳ありません. そのまま打ち込んでみてと..]
● EKISUKE [結局シェーダの勉強をそのとき行う時間がなく、あきらめてしまったのですが、今改めて、学校でDirectXのシェーダの勉..]
● とこ [すみませーん、ここんとこ忙しくて、見逃してました。 ありがとうございます。がんばってください。 私もがんばります。い..]