■ 2008年08月22日 [OpenGL][テクスチャ] GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_BORDER
CLAMP
朝日新聞の火曜日の夕刊に連載されている「熱血!マンガ学」というマンガ評を結構楽しみにしているんですが,今週は CLAMP の「カードキャプターさくら」でした.「年齢や性別を超えたつらく切ない恋も描かれる」と評されていましたが,私が子供の本を借りて読んだときは,「これを小学生相手に描くにはちょっと難しいんと違うか?」と思える部分がありました.少女漫画も進化したもんだ.そう言えばこの映画を見に行ったとき(子供連れて行ったんだよ),自分と同じような家族連れに混じって,大学生くらいの男の子のグループをちらほら見かけました.見る方も年齢や性別を超えてるんですね.
■ 2008年08月21日 [OpenGL] 丸い点を描く
Microsoft も Apple も・・・
学生さんの手持ちのパソコンが OS に Vista を搭載したものに移行しつつあるので,研究室のパソコンの OS もそろそろ Vista への移行を考えないといけないなあと思っているのですが,ほとんどのパソコンはメモリが 512MB しかなく,ビデオカードも古いので,Vista を満足に動かせそうにありません.メモリの増設やビデオカードの交換ということも考えたのですが,CPU 自体古いものが多いので,効果があるかどうかわかりません.Microsoft からは Vista が XP よりいかに優れているかということを訴えるダイレクトメールがくるのですが,その最後には「Vista の性能を活かすには新しいパソコンを買いましょう」みたいなことが平気で書いてあります (-_-#).そんな余裕があるわけないので,学生さんには当分 XP で我慢してもらうしかないかなぁ.
■ 2008年08月20日 [OpenGL][テクスチャ] GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR
シス工猫その後
2年前くらいから大学のキャンパスのシステム工学部付近に住み着いているシス工猫ですが,今もなんとか生き延びているようです.ただ,この盆休みに食べ物にありつけなかったのか,とても飢えているようです.コロコロとした体格の猫なんですが,お腹の辺りがへこんでいました.よく見ると,後ろ足の付け根あたりに2センチくらいの怪我もしています.ちょっとかわいそうに思えたので,こっそりおやつをあげました.
■ 2008年02月18日 [OpenGL][テクスチャ] トゥーンシェーディング
リハビリ中
精神的な調子は相変わらず良いとはいえない状況ですが,それでも最近少しだけ意欲が出てきたような気がします.ただ,精神的にはそれについていけないようで,少しでも仕事がたまったりすると,てきめんに調子が悪くなります.思考力も回復していないので難しいことが考えられず,最近の研究成果が頭に入ってこないばかりか,自分が以前にやったことですら理解できなかったりします.それで,とにかく簡単なことからそろりそろりはじめてみようと思ってます.
■ 2008年02月15日 [メモ] fink の dvipdfmx
■ 2008年01月16日 [雑文] GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング
ブログを丸1年飛ばしてしまった
2007年は精神的に調子がすこぶる悪く,何もやる気が起きませんでした.思考力も無くなってしまってアイデアが全然湧いて来ず,結局ブログは全く更新できませんでした.もちろん研究の方も全然進まなかったというか,アイデアが何も出て来ないので何もできないつらい状況が続きました.授業だけを過去に作った資料でかろうじてこなした感じです.それでも年末にこのブログの内容の一部を本にしました(目次).前著では全く触れなかったテクスチャマッピングを中心にまとめたので,その続編として「GLUTによるOpenGL入門2 テクスチャマッピング」というタイトルになっています.今度は付録に CD-ROM が付いています.
■ 2006年11月09日 [OpenGL][テクスチャ] ATI のドライバのバージョン
もう11月だ
また先月ブログを飛ばしてしまいました.先月も特に忙しかったわけではなく,むしろ暇なくらいだったんですが,なんか,何もかも自信を無くしていて精神的にブログを書く余裕がありませんでした.今も復活したわけではないんですけど,学生さんと頭を悩ませていたことに目処がついたので,ちょっとメモっておこうと思います.
■ 2006年09月13日 [雑文] 国際会議に行ってきた
Barnsley に会った
8月は特に忙しかったわけでもないのに,ブログを書くのを飛ばしてしまいました.まあ,ブログの更新間隔が1ヶ月ということ自体間違ってるんですけど.それで今まで書きそびれていたんですが,7月末に国際会議に行ってきました.他の日本人の発表者が修士の学生さんばかりだったことがかなりショックでした.でも,座長があの fractal の大家 Michael Barnsley でした.セッションが始まる前に準備をしていた彼と2人きりになったので,一緒に記念写真を取らせてもらいました.
■ 2006年07月18日 [OpenGL][テクスチャ] シャドウマッピングで FBO を使ってみる
がんばれなんて言えない
気分が落ち込んでいるときは人と関わることが特に億劫になっているので,研究室の学生さん達との関係も疎遠になったりしてしまいます(代わりにこのブログなどで情報提供しているわけですが).それでも彼らは自分達で何か進めているようです.けなげです.だから,彼らに多少進捗状況が遅いからといって「がんばれ」なんて無責任なことは言えません.だいたい,自分自身が「がんばれ」と言われることで煮詰まってしまうし.
■ 2006年07月15日 [OpenGL][テクスチャ] キューブマッピングで FBO を使ってみる
旅費が出た!
以前,お金が無い!と嘆いていたのですが,関係各位?のご尽力により,国際会議の旅費に加えて参加費まで大学(への寄付金)から出してもらえることになりました!助かりました.今後は大学の乏しい資金に頼らず,自分で外部資金等を取得するよう努力したいと思います.本当にありがとうございました.
■ 2006年06月23日 [OpenGL][テクスチャ] 3D テクスチャ
コメントスパム
6月18日の深夜にコメントスパムにさらされました.なぜか RDF ファイルも壊されてしまいました.ちくちく手で復旧したのですが,そのせいで記事の更新日時が変わってしまいました.その後,tdiary にコメントスパム対策のプラグインを追加しました.このブログではトラックバックスパムやリファラのスパムを嫌ってこれらを表示しないようにしているのですが,コメントを通じてはとても重要な情報を頂いていますので,今後もこのスタイルでいくつもりです.
■ 2006年06月01日 [OpenGL][GLSL] 第9回 GLSL によるシャドウマッピング
就職活動
現在,うちの研究室の学部4年生が就職活動にいそしんでいます.すでに活動の「第1波」が過ぎたようで,よその研究室からは内定を取ったという話がちらほらと入ってきます.でもうちの4年生は,なんだかのんきに構えているように見えます.大丈夫かなぁ(内心,焦っているのかもしれませんが).
■ 2006年05月25日 [OpenGL][GLSL] 第8回 視差マッピング
輪講の当番
輪講の当番を学生さん自身に決めてもらったら,その中になぜか私も組み込まれていたので,GPU Gems 2 の Chapter 8: Per-Pixel Displacement Mapping with Distance Functions を取り上げてみました.これは Displacement Mapping を高速化するために 3D テクスチャ (Distance Map) を使うという,結構男っぽい手法です.これを自分で実装してみる気力は今の私には微塵も無いので,とりあえずこの論文の Previous Work として引用されている視差マッピング (Parallax Mapping) を試してみることにしました.視差マッピングは t-pot さんも紹介されていますが,ここでは GLSL による実装を考えてみます(ったって t-pot さんのと変わらんのだけども).
■ 2006年05月02日 [雑文] お金が無い!
落ち込んではいられないんだけど
科研費は(例年通り)外れました.一所懸命書いたのに….それなのに,論文の採録が決まりました.別の国際会議の採択通知も来ました.恩師に「論文を書かない奴」と苦言を呈されている私にしては,奇跡的な出来事です.ただ,別刷り代の当てがありません.国際会議の参加費は校費の研究費から工面できないかと考えているのですが,そうすると後で困りそうです.旅費(オーストラリアのシドニーだ)については学長裁量経費に泣きつこうと思っていたのですが,今年は制度が変わっていることに気づかず,締め切りを逃していました.これはもう国際会議をキャンセルするしかないかなぁ.このところ物入りだったので,今下手に自腹を切ると家計がショートしそうです.
■ 2006年04月27日 [OpenGL][3D液晶] glPolygonStipple() による実装
シス工猫
大学のキャンパスのシステム工学部棟の前というか,システム情報学センターと教育学部の間あたりに,尻尾の短い(足も短い?)キジトラの猫が出没しています.私は猫好きなので(奥さんの影響ですが),出会うたびに写メを奥さんに送っています(奥さんからそうしろという指示が出ているのです).私は彼(オスのようです)に勝手に「しまじろう」と名づけているのですが,学生さんは「シス工猫」とか呼んでいるようです.とても人懐っこくてかわいらしいので,多分,以前人に飼われていたんだろうとは思いますが,捨て猫というのは生き残るのがなかなか難しいと聞いているので,この先どうなるかちょっと心配です.
■ 2006年02月27日 [OpenGL][テクスチャ] Point Sprite を使ってみる
フランス人帰る
こだわりのフランス人は,交換留学の期間を終えて,フランスに帰っていきました.外見はナイーブな感じでしたが,気さくで付き合いもよく,ほかの学生さんにはとてもいい刺激になったみたいです.彼は日本語がまったく話せない状態で日本に留学に来たわけで,そう思えば度胸のある人だったのかもしれません.ただ,そのために周りの学生さんや私も必然的に彼に合わせてコミュニケーションをとらざるを得ませんでした.みんなかなり四苦八苦していたのですが,それが結果的にいい「異文化コミュニケーション」になったと思います.彼は「日本の大学院に進学したい」と言い残して帰っていきました.
■ 2005年12月28日 [雑文] とりあえず顔を上げていこう
■ 2005年10月20日 [OpenGL][GLSL] 第7回 ユーザ定義関数
車輪の再発明
研究をしていて一番めげるのは,自分の研究テーマに対して他の人がすでに成果を出していたことに気づいたときでしょうか.まあ,そうならないようにちゃんとサーベイをして,ということになるんでしょうけど,私のような凡人が思いつくことは他の誰もが思いつくことばかりなので,サーベイをすればするほど,また落ち込むことになります.
■ 2005年10月19日 [OpenGL][GLSL] 第6回 異方性反射
RenderMonkey
アプリケーションプログラムがシェーダプログラムやテクスチャを読み込めるようになっていれば,シェーダプログラムの開発自体は ATI の RenderMonkey や nVIDIA の FX Composer のようなシェーダ開発ツールを使ったほうが格段に楽ができます.それでも,ある程度は GLSL を知っていたほうが有利だとは思います.まあ,GLSL を使っていると,プログラミングの知識より,CG そのものの知識のほうが重要だなあとしみじみ思えてくるのですが.
■ 2005年10月15日 [OpenGL][GLSL] 第5回 環境マップバンプマッピング
バンプマッピングと環境マッピングの合わせ技
バンプマッピングはテクスチャを使って法線ベクトルを「揺らす」テクニックですが,この法線ベクトルを使って視線の反射ベクトルを求めて環境のテクスチャをサンプリングすれば,映り込みにバンプマッピングによる凹凸の影響を反映することができます.このテクニックを環境マップバンプマッピング (Environment-Mapped Bump Mapping : EMBM) といいます.
■ 2005年10月14日 [OpenGL][GLSL] 第4回 GLSL によるバンプマッピング
バンプマッピングを GLSL で実装してみる
GLSL を使ったバンプマッピングの実装例はオレンジブックにありますが,ここではこれを参考に,以前に書いた dot3 バンプマッピングを使って球にバンプマッピングするサンプルプログラムを,GLSL を使って書き直してみようと思います.
■ 2005年10月08日 [OpenGL][GLSL] 第3回 テクスチャの参照
昭和テイスト
研究室のミーティングで学生さんに対して「当たり前田のクラッカー!」っていう具合に突っ込みを入れたら,「昭和テイストだなぁー」とか「世代が違いますよ,世代が」とか散々な言われ方をしました.私,やっぱり旧い人なんでしょうか?(聞くまでもないか)そういえば以前,奥さんに「おさじとって」と言ったら,「はい,スプーン」と訂正されてしまいました.昭和は遠くなったもんだ(違
■ 2005年10月07日 [OpenGL][GLSL] 第2回 Gouraud シェーディングと Phong シェーディング
一度に一つのことしかできない
やらなければならない仕事が二つ以上あると,とてもストレスを感じます.だいたい落ち込んでいるときは物事が決められなくなっているので,仕事が複数あっても優先順位を付けることができません.それに,タスク切り替えにすごく時間がかかる(数時間から1日)ので,効率もよくありません.それで余計に落ち込んでしまいます.周りの人はみんなうまくやってるなぁと思えるので,それでまた落ち込みます.どうしたもんでしょうか.
■ 2005年10月06日 [OpenGL][GLSL] 第1回 シェーダプログラムの読み込み
戦力外通告
一口に仕事といってもいろんな側面があるとは思うのですが,だからと言って独りよがりなことばかりしていれば,評価を得ることはできません.そして評価が得られない状態が継続していると,当然その組織に貢献していないと見なされ,戦力外を通告されることになります.
■ 2005年09月26日 [OpenGL][テクスチャ] 第27回 シャドウマッピング
1年もかかってしまった
実はこの blog でテクスチャマッピングのシリーズを書き始めた頃に,ある人に「そのうち影付けの方法について説明を書く」と約束していました.ところが,ここにたどり着くまでに,結局丸1年かかってしまいました.面目ありません.でも,OpenGL 1.4 で標準機能に取り込まれたこの機能自体,それまでの OpenGL の機能拡張の集大成とも思える部分もあります.
■ 2005年09月23日 [OpenGL][テクスチャ] 第26回 レンダリング画像をテクスチャに使う
テクスチャ画像の生成
これまではファイルに保存しておいた画像を使ってテクスチャマッピングを行ってきました.したがって読み込んだ画像は,プログラムの実行中に変更することなく静止画として利用してきました.もし,このテクスチャをプログラム内で動的に生成できれば,更に凝った効果を色々実現できるようになります.ということで,サンプルプログラムを作ってみました.
■ 2005年08月31日 [OpenGL][テクスチャ] 第25回 球にバンプマッピング
球に dot3 バンプマッピング
前回の最後で「dot3 バンプマッピングは面倒」みたいなことを書いたんですが,一応,接空間の算出が容易な球に対してバンプマッピングを行うサンプルを書いてみました.
■ 2005年08月26日 [OpenGL][テクスチャ] 第24回 バンプマッピング
dot3 バンプマッピング
バンプマッピングは,陰影計算に用いる物体表面の法線ベクトルをテクスチャによって「揺らす」ことによって,物体表面に凹凸が付いたような陰影を得る手法です.
■ 2005年07月04日 [OpenGL][テクスチャ] 第23回 放物面マッピングと他のテクスチャとの合成
環境のテクスチャを最下層に置いたとき
放物面マッピングでは映り込みのテクスチャを不透明にする必要があったので,そのテクスチャを最下層に置きました.今回は,そのテクスチャと,その上に重ねたテクスチャとの合成を行ってみます.
Before...
● とこ [ 早速プラグイン入れてみました.いろいろとできますね.デモもたくさん用意されていて,さすが Google と思いまし..]
● Seagul-X [こんにちは。今度は OpenGL 3.2 の仕様がリリースされました。 変更された箇所が色分けされたバージョンのドキ..]
● とこ [Seagul-X さん,いつもありがとうございます. さっき Press Releases だけちらっと見ました. ..]