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床井研究室
■ OpenGL 関係記事一覧
一般
Windows でコンソールを出さない方法
トラックボール
押し出し
とっても簡単なマルチテクスチャのサンプル
Point Sprite を使ってみる
3D テクスチャ
キューブマッピングで FBO を使ってみる
シャドウマッピングで FBO を使ってみる
トゥーンシェーディング
GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR
丸い点を描く
GL_CLAMP_TO_EDGE, GL_CLAMP_TO_BORDER
頂点配列
Vertex Buffer Object
半透明処理
Depth Peeling
デプスバッファの表示と画面表示の保存
FBO を使ってデプスバッファを表示する
デプスバッファの輪郭線抽出
屈折マッピング
分光現象
Xcode の Project Template
とっても簡単なボクセル化
デプスバッファを使ったボクセル化
ゼブラパターンの映り込み
SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion)
似非 SSS (Subsurface Scagttering)
フレームバッファオブジェクトの使い方あげいん
マルチプルレンダーターゲット
ビルボード
シェーダで Point Sprite
OpenCV によるカメラ入力と OpenGL のスワップバッファ
Transform Feedback
Transform Feedback と Vertex Texture Fetch
いい加減な視差画像生成
ゴムシミュレータ(1)
ゴムシミュレータ(2)
テクスチャマッピング入門
第1回 画像の読み込み
第2回 テクスチャの割り当て
第3回 テクスチャの合成
第4回 アルファテスト
第5回 テクスチャ座標
第6回 投影マッピング
第7回 テクスチャ座標の自動生成
第8回 テクスチャの投影方向の変更
第9回 視点マッピング
第10回 スフィアマッピング
第11回 スフィアマッピングで Phong シェーディング
第12回 キューブマッピング
第13回 キューブマッピングでテクスチャを回転
第14回 環境テクスチャを光源に使う
第15回 キューブマッピングで Phong シェーディング
第16回 テクスチャの部分的な置き換え
第17回 部屋の中心であたりを見回す
第18回 テクスチャオブジェクト
第19回 マルチテクスチャ
第20回 グロスマッピング
第21回 フレネル反射
第22回 放物面マッピング
第23回 放物面マッピングと他のテクスチャとの合成
第24回 バンプマッピング
第25回 球にバンプマッピング
第26回 レンダリング画像をテクスチャに使う
第27回 シャドウマッピング
GLSL 入門
第1回 シェーダプログラムの読み込み
第2回 Gouraud シェーディングと Phong シェーディング
第3回 テクスチャの参照
第4回 GLSL によるバンプマッピング
第5回 環境マップバンプマッピング
第6回 異方性反射
第7回 ユーザ定義関数
第8回 視差マッピング
第9回 GLSL によるシャドウマッピング
今風 OpenGL の使い方
第1回 レンダリングパイプライン
第2回 準備
第3回 シェーダプログラム
第4回 図形の描画
第5回 座標変換
第6回 視点の移動
第7回 カメラパラメータ
第8回 指標を用いた図形の描画
第9回 球を線で描く
第10回 球を三角形で描く
第11回 拡散反射光による陰影
第12回 模様を付ける
第13回 テクスチャ座標の生成
第14回 頂点座標の生成
第15回 ポイントのアニメーション
第16回 バーテックスブレンディング
第17回 レイキャスティング
第18回 レイキャスティングふたたび
3D 液晶
ステンシルバッファを使った立体視
Rossler方程式の解曲線
ゴム網シミュレータ
glPolygonStipple() による実装
MFC
MFC によるダイアログベースのアプリケーション(1)
MFC によるダイアログベースのアプリケーション(2)